Изначально я хотел просто сделать перевод статьи с Polygon.com о том, как игроки угрожают разработчикам. Но потом, как и в случае с публикациями Уоррена Спектора о Метакритике (см. здесь), я передумал. Честно говоря неохота писать почти десять страниц текста, когда всё можно описать гораздо короче.
Игроки угрожают разработчикам
По крайней мере на словах. Эти слова они пишут в комментариях форумов, блогов и новостных лент, а также присылают в личных сообщениях и письмах (электронных и обычных тоже).
Содержание также довольно разнообразно. Начиная от общих высказываний вроде «вам надо оторвать [вставьте название части тела] за то что вы сделали с [вставьте сюда название игры]» и заканчивая такими извращёнными вещами, как «я знаю где ты живёшь, я приду к тебе и прирежу тебя и изнасилую твою жену». Учитывая, что достать личные данные о семейном положении и месте проживания более менее известных людей вполне возможно, недостатка в деталях того, как будет происходить физическая расправа, не наблюдается.
В принципе понятно, что нормальный человек никогда не сделает ничего из написанного. Однако получение подобных сообщений в больших количествах (например, Стивен Тулуз регулярно получает десятки сообщений с угрозами, и это при том, что в Microsoft он уже два года как не работает) отнюдь не поднимает настроение. Кроме того, на 1000 нормальных людей всегда можно найти одного психа...
Журналисты с Polygon взяли интервью у нескольких человек, которые в то или иное время покинули игровую индустрию. И все они называли угрозы пусть и не главной, но одной из причин, по которым они сменили область работы. Ещё в свете данной темы была упомянута недавняя отмена разработки Fez 2. Она произошла как раз после того как её автор Фил Фиш поцапался в интернете с писателем Маркусом Биром (кстати сам спор также начался с темы негативного отношения в индустрии).
Вообще последнее время ситуация неуклонно ухудшается. Даже самые незначительные решения (вроде корректировки параметров оружия в Call of Duty: Black Ops 2) вызывают волны негативных откликов и часть из них пользователи выражают в письмах с угрозами. Ассоциация Разработчиков Игр (Game Developers Association), по словам её исполнительного директора, Кейт Эдвардс уже задумалась над созданием групп поддержки для разработчиков, подвергшихся подобным нападкам.
Мнения экспертов
В качестве одного экспертов в статье выступил лектор Факультета Изучения Науки и Технологий Ренсселэрского Политехнического Института Натан Фиск. Этот человек уже где-то лет десять занимается вопросами связанными с играми и игроками (в основном детьми и подростками).
Двумя другими были основатели Исследовательского Центра Киберзапугивания (Cyberbullying Research Center) Самер Хиндуджа и Джастин Патчин. Центр изначально был основан в 2005 году для помощи подросткам, ставших жертвами преследования через сеть, однако расширил свою деятельность в связи с тем, что туда то и дело обращаются взрослые с теми же проблемами. Сейчас центр консультирует несколько компаний-разработчиков ПО, в том числе и игр.
Итак, что же думают эксперты? Ну, в первую очередь то, что всё здесь связано с властью и положением (в игровом сообществе). Игроки, ставшие фанатами игры, ощущают себя частью её, её мира, её истории. Если какие-то изменения, которые вносят разработчики угрожают (по их мнению) этой игре (истории/миру), они всеми силами стараются их остановить. В самых экстремальных случаях такая защита своих интересов принимает форму преследования и угроз.
В реальной жизни, конечно, подобное маловероятно. Существует множество сдерживающих факторов, начиная от банальной возможности получить по морде и заканчивая тем, что вам самому будет стыдно за сказанное перед окружающими. Однако, в Интернете подобная практика «выскажись, а потом можешь если что удалить всё что написал» стала практически нормой. Собственно, общаясь по сети, вы не видите своего собеседника, не знаете, что и как он чувствует. И, как результат отсутствия обратной связи, вы не думаете о том насколько большой вред, пусть и чисто психологический, может нанести ему ваше слово. И это всё ещё не учитывая фактора анонимности — зарегистрировавшись в какой-нибудь социальной сети или на форуме, вы получаете аватар, от имени которого вы и общаетесь, а ваша собственная личность остаётся скрытой для других. Конечно могут и по IP забанить, но большинство людей об этом не думают, да и сам перманентный бан модераторы применяют лишь в совсем крайних случаях, так что область, где грубое отношение к другим пользователям ещё не является поводом для применения мер, оказывается достаточно растянутой.
Что же касается писем с угрозами, так их вообще можно посылать с чужого или общественного аккаунта. То есть на самом-то деле это абсолютно не является гарантией того, что вас не найдут — все действия в сети можно отследить по логам провайдера, а от провайдера выследить вас соответствующим органам не составит труда. Но опят-таки, будут ли всякие спецслужбы, или хотя бы полиция, искать источник угроз, рискуя найти какого-нибудь 12-летнего подростка с комплексами? Суд над несовершеннолетней фанаткой Джастана Бибера, пригрозившей отрезать ему [вырезано], если он не женится на ней — смешно. Или не смешно...
Вообще подобные случаи не ограничиваются индустрией игр. Актёры, режиссёры, певцы — люди практически всех творческих профессий страдают от нападок фанатов. Можно сказать, что разработчики игр, наоборот, долгое время находились в привилегированном положении. Аудитория у игр была небольшая, играли в них в основном рассудительные люди, да и связь между разработчиками и игроками была совсем на другом уровне. О выходе новых игр в основном становилось известно постфактум, а если и были редкие фанаты, желавшие внести свой вклад в ещё не вышедший, но уже анонсированный проект они могли вступить с разработчиками в личную переписку. Возможно тогда тоже были случаи преследования, но поскольку индустрия была небольшой и закрытой, то и широкой огласки они не получали.
Сейчас же ситуация в корне другая. Многие проекты имеют многомиллионную аудиторию, а следить за их разработкой начинают уже на самой ранней стадии проектирования. Сами разработчики активно привлекают внимание и к своим играм и к самим себе. Подобное количество людей и внимания просто не может не вызвать разногласий. Одни хотят одного, другие другого: кто-то повзрослел и хочет, чтобы новая часть серии была более продуманной и навороченной, кто-то наоборот, считает что продолжение должно не отрываться от корней, кому-то по душе пришлась другая игра и он ждёт что её элементы разработчики непременно используют, а кто-то вообще не был знаком с серией и для него главное, чтобы всё было сразу понятно.
Да, я не случайно во всех примерах говорил о продолжении некой серии. Потому что сейчас все игры являются таковыми. Даже если игра — не прямое продолжение или ремейк, она является переосмыслением серии, ответвлением в другой жанр. И даже если она никак не связана с известной серией напрямую, она обязательно является духовной наследницей, преемницей или просто подаётся, как игра от авторов серии. Да, создатели одних игр всеми силами стараются привлечь фанатов других. И, как уже было сказано, столь разнородное сообщество неизбежно оказывается расколотым противоречиями.
… за тех, кого приручили
В принципе на этом пересказ статьи можно было бы и закончить, однако мне кажется, что кое-чего в статье не хватает. Конечно в пересказе это не так заметно, однако после прочтения всех этих мнений экспертов, высказываний разработчиков и всякой статистики остаётся вопрос — что об этом думают сами игроки? Почему они так яростно защищают свои интересы? Или если не защищают, как относятся к таким людям?
Как вы уже поняли никаких мнений игроков в статье не было. И в общем-то понятно почему. Сайты, вроде Полигона, созданы для того чтобы представлять подробности об играх и их создателях. Собственно даже зарегистрироваться и комментировать там, если вы не в индустрии, нельзя. Игроки не принимают участие в создании игр — всё делают именно разработчики, поэтому они и решают, что добавлять в игру, а что нет. А игроки пусть играют в то, что им сделали. Или не играют. Как писалось выше, всё вертится вокруг власти и положения в сообществе.
Сейчас за разработкой каждого крупного проекта начинают следить уже на самой ранней стадии проектирования. Я это уже писал, но вы ведь понимаете, что речь идёт не просто о том, что какая-то фирма анонсировала новую игру, и множество игроков ни с того, ни с сего стали её фанатами. Проект освещают в прессе, рекламируют везде где только можно, разработчики приоткрывают секреты игры и её мира, выпускается сопутствующая продукция. Отдел маркетинга использует все мыслимые психологические приёмы, чтобы пользователи полюбили игру, захотели в неё сыграть, «пожить» в её мире.
Когда на тебя со всех сторон обрушиваются хвалебные отзывы, рекомендации и обещания эпичности, глубины и всего чего тебе когда-либо хотелось — это уже оказывает воздействие на психику, точно также как воздействуют на психику десятки писем с угрозами. Конечно, в данном случае воздействие позитивное, а не негативное. По крайней мере до тех пор, пока вы не станете играть... Вот и подумайте, что испытывает человек, которому все уши прожужжали про новый «хит всех времён» и который под воздействием всей этой рекламы испытывает эйфорию от предвкушения всего обещанного, а в результате получает ушат холодной воды (хорошо, если воды) на голову, поскольку игра оказывается совершенно не соответствующей ожиданиям. А ведь если игра оправдывает ожидания, игрок привязывается к ней ещё больше. И эффект разочарования от проходного продолжения ещё сильнее.
Справедливости ради стоит отметить, что даже в высказываниях экспертов из статье, Натан Фиск, буквально парой слов, упомянул о том, что сегодняшняя индустрия пытается манипулировать игроком. А о другой вещи, тоже вскользь, упоминали аж несколько человек. О том, что разработчик может обойтись без персонального твиттера.
Заметьте, что в большинстве компаний разработчиков нет личных контактных данных для всех сотрудников. Обычно есть лишь один адрес электронной почты или форма подачи заявок. То есть все письма и сообщения изначально попадают к специальному человеку, который отвечает за «связь с общественностью». Он решает, что стоит принять к сведению, что передать другим сотрудникам, что проигнорировать. Он служит своего рода буфером между сообществом игроков и командой разработчиков. Точно также как и модераторы общего форума. Это означает что в большинстве случаев попросту нельзя выйти на прямую связь с разработчиком. Более того (и это мой личный опыт) обратная связь в большинстве проектов вообще говоря редка. Можно написать множество продуманных, конструктивных и детально описанных предложений, а получить в результате лишь отписку «мы передадим это разработчикам» или «мы об этом подумаем». Узнать о том, почему ваше предложение не приняли или почему приняли (потому что уже собирались или вы действительно на что-то повлияли) — нельзя.
И это далеко не всё. Например в World of Tanks в принципе нельзя публиковать посты в разделе предложений не имея привилегированного статуса. А есть компании, где вообще непонятно, как связаться с разработчиками. В общем если при общении через Интернет вы не знаете что чувствует собеседник, то в случае общения с разработчиками ситуация бывает совсем запущенной.
Но ведь с Дженнифер Хелпер и других случаях речь ведь шла о личной переписке — как же так? А всё очень просто. Сейчас, когда индустрия игр стала мейнстримом, многие разработчики не хотят оставаться в тени, а хотят получить часть славы проекта, над которым они работали. В принципе здесь нет ничего плохого. Вот только слава, знаете ли, бывает разной. Как справедливо заметил Грег Зесчук (бывший сотрудник BioWare), говоря о возможности прямой связи между фанатами и разработчиками, «это обоюдоострый меч. Ведь бывают не только похвалы, но и жалобы.» И вот представьте, человек, который долго хотел пожаловаться на все те вещи, которые его не устраивают в игре, но постоянно натыкался на «буфер» из модераторов и отписок, вдруг получает возможность сказать всё что он думает об игре прямо одному из разработчиков... Что его сдержит? Ничего.
Вместо выводов
Прежде чем закончить, я хотел бы кое-что прояснить. Всё описанное в предыдущем параграфе отнюдь не оправдывает людей, которые шлют письма с угрозами и ещё как либо преследуют разработчиков. Подобное поведение недостойно культурного человека. Однако, то что делают многие сегодняшние разработчики и тем более издатели, ничем не лучше. Манипулирование сообществом с использованием самых грязных методов для заработка и поднятия популярности. Отношение к самым преданным фанатам, как к расходным материалам — пока они помогают раскручивать игру — сотрудничаем, когда есть шанс получить прибыль по-побольше — забиваем. Всё это отнюдь не помогает конструктивным отношениям, а наоборот вызывает ожесточение.
В общем я ещё много чего мог бы написать о том, как действия разработчиков ухудшают ситуацию с поклонниками игр и наоборот. Но как я уже говорил, мне неохота писать десять страниц. А решение проблемы, лично я пока не вижу, так что никаких советов из области «что делать?» предложить не могу. Так что на этом всё.
Based on: