Закон продолжений
Первые ведомости о сиквеле, вместе с фактом разработки, вызвали ажиотаж в среде фанатов мафиозной баллады. Студия-разработчик осталась прежней, что дало игрокам возможность не экономить на ожиданиях. В свою очередь перед 2K Czech (в прошлом Illusion Softworks) стояла еще одна задача - как минимум не разочаровать любителей первой части. Доехать до финиша в гонке "продолжение лучше оригинала" далеко не всем по зубам, но в 2002 году чехи показали нам, что делать на них ставку имеет смысл.
Из огня да в Empire Bay
Повествование, наподобие тому, что мы видели в первой части, идет от лица главного героя. В нескольких вступительных роликах нас протягивают через детство и юность протагониста Вито Скалетта, который, поправившись после боевых ранений и получив парочку наград, возвращается в Empire bay - эдакий коктейль из Нью Йорка и Сан Франциско. Иной раз проезжая в центре города невольно начинаешь ловить себя на мысли будто гоняешь по Liberty City из Grand Theft Auto IV. Благо автопарк и архитектура 40-50х годов помогают вернуться из таких путешествий в будущее.
Главного героя встречает габаритный напарник, который изрядно нажился работая на мафию, пока друг детства браво воевал с приспешниками Муссолини. Принимая во внимание долги, в которых увязла его семья, протеже соглашается вновь взойти на тропу преступности. На лицо классика жанра - главный герой начинает мелкой пешкой и по мере продвижения по карьерной лестнице должен вроде как прогрессировать в ранге, принимать более серьезные задания, но здесь... Ощущение того, что играешь за "шестерку", крепко держится на протяжении всей игры - меняются лишь работодатели. Наверняка главные фигуры в мафиозных кланах рассматривают Вито лишь как эффективного громилу, не смотря на все попытки юноши проявить свой характер в скриптовых сценах, коих в игре довольно много. Но не смотря на их количество, загладить порою глупые сюжетные повороты им не удается. В миссиях та же песня. Чего стоит одно лишь задание с продажей сигарет по два доллара за пачку, когда езда из точки в точку разбавляется необходимостью поочередно подходить к ящикам и подавать коробок соответствующего просьбе покупателя цвета. То же самое насчет эпизода в тюрьме, где разработчики навязывают нам систему рукопашного боя, хотя системой это язык не поворачивается назвать - наверняка сочли защиту сестры от вымогателя слишком короткой для демонстрации парочки добиваний в "Slow-mo" посредственного исполнения. Неужто рекет и прочие виды мафиозного досуга вышли из моды со времен первой части? Будьте готовы терпеть скудость сценаристов на связность происходящих событий. Но есть в игре и несколько достойных моментов, которые, скорее всего, идут как награда полуспящему игроку.
Gears of Falcone
Игровой процесс в Mafia II стал известен с момента выхода первого трейлера в 2007 году. Нам вновь предстоит спускать обоймы в неугодных и воровать ретро автомобили. Система укрытий, уже ставшая жанровым штампом, почетно вручила этой игре абонемент на членство в клубе любителей высунуться и отвесить патрон в голову безмозглой вражине. Таких перестрелок много, и одна от другой ничем не отличается. Разве что количеством бессмертных соратников, которых враги в основном почему-то игнорируют. Арсенал стандартный: от нескольких видов револьверов до "Томми" и коктейлей молотова. На протяжении всей игры ни разу не возникала необходимость посещения торговой лавки - "ватные" враги кладутся пачками на любом уровне сложности, тем самым оберегая игрока от дефицита патронов. Также в наличии некая попытка ввести stealth-составляющую в эту криминальную резню. Но будем безжалостными и похороним эту попытку разработчиков разнообразить каноны бездушных пострелушек дабы сохранить драгоценное время. Всадить пулю в лоб блюстителю порядка вместо того, чтобы обойти его, ничем плохим не сулит, ведь даже получив за лишний шум в миссии меньшую денежную награду, нам почти не на что ее потратить. Не смотря на то, что большая часть заработанных денег уйдет на раздачу долгов, вы вряд ли расщедритесь потратить остаток на хот-дог дабы восполнить здоровье, в виду любви 2K Czech к постоянным поездкам домой к холодильнику дабы, с грязной совестью наевшись и заснув, завершить очередной эпизод. Но и трапеза в своем пристанище имеет скорее декоративный характер, так как дуэт "укрытия и регенерация" не просто так исполняет свои номера вместе уже не первый год. Также будьте осторожны при вступлении в ближний бой. Во-первых, пока оппонент не погибнет, камера не перестанет фокусироваться на нем. Во-вторых, если привлечь схваткой внимание полиции, то помимо "звездочек" (вновь привет Grand Theft Auto) копы не только не будут реагировать на злой умысел вашего обидчика, но и застигнут вас врасплох, без возможности смыться. Как уже упоминалось, рукопашный бой ничего из себя не представляет. Легкий удар, тяжелый, контр атака и добивание. Все схватки однообразны и порою кажется, что ими просто попытались заполнить паузы между заставками.
Автопарк весьма разнообразен, вот только опробовать ретро машины придется между миссиями, так как "free-ride" режим в этой игре попросту отсутствует. От грузовиков до спортивных образцов, правда за превышение скорости придется отрываться от преследования со стороны стражей правопорядка. Местные автомастерские ограничиваются сменой цвета покраски, колесных дисков, а также номеров. Если первые две опции лишь для удовлетворения эстетических нравов, но последняя услуга поможет вычеркнуть вашего четырехколесного друга из списков розыска. Для любителей отыгрыша автоугонщиков (не ошиблись ли вы игрой?) присутствует какой-никакой, а взлом машин. Если же за вами "хвост" и времени на то, чтобы ковыряться в замке нет, достаточно удара локтем по стеклу и последующего угона. Управление машиной по-умолчанию находится в режиме "телега на льду". Опционально, можно его переключить на "поломанная телега на льду". Ни сложности, ни реалистичности данное действие не добавит. Это скорее для любителей гадать, чем же руководствовались разработчики, работая над моделью поведения транспортного средства.
2K Czech настолько сильно желают нам погрузиться в атмосферу игры, что каждый наш шаг регулируется подсказкой вроде "взять трубку", "переодеться". Конечно, до стен из неоновых кирпичей с инструкциями из Splinter Cell: Conviction далековато, но таки портит общую картину. Забудьте о публичном транспорте - на каждое задание/с задания на койку придется колесить вручную. Как ни странно, на фоне всего этого, возможность купить плащ со шляпой является довольно большим плюсом. Разработчики оставили возможность почувствовать себя мафиози визуально, заставив нас позабыть на момент покупки постоянное нахождение главного героя внизу преступной иерархии в Empire Bay. Не ищите каких-либо побочных миссий - кроме старого утилизатора, весь игровой процесс крутится вокруг 17 глав перестрелок и поездок, где даже пострелять из машины не дадут. Пикантные изображения девушек и розыскные плакаты, которые можно собирать для дальнейшего просмотра в галерее главного меню, интереса не подливают.
Палитра из ада
На фоне сегодняшних проектов, Mafia II имеет весьма неплохое графическое исполнение. Анимация движений, мимика - всё это выглядит приемлемо. Без огрехов, конечно же, не обойтись. От прохождений текстур сквозь друг друга до абсурдного взаимодействия объектов. К тому же столь обильное количество ярких цветов порою вызывает дискомфорт. Особых похвал у разработчиков заслуживает зимний Empire Bay - в начале игры колесить по снежным просторам довольно большое удовольствие. В остальном же игра не несет совершенно ничего инновационного в плане компьютерной графики.
Саундтрек не вызывает нареканий. Перестрелки и погони разбавляются весьма приятными, не отягощающими слух, композициями. Подумайте дважды перед тем, как приобретать русскую локализацию - накладывающиеся друг на друга звуковые дорожки это хроническая болезнь проверенная десятилетием.
Недомафили
Mafia II стоит пройти. Один раз. Где-то обязательно наскучит, а где-то вы с интересом будете наблюдать за развитием событий. Но когда последний враг падет оземь, станет понятно одно - игра могла бы быть гораздо лучше. 8 лет - это достаточный срок для того, чтобы предложить нечто большее, чем 11 часов однообразия, которое к концу игры начинает восприниматься как что-то лживо-должное.