Бесплатные выходные Borderlands 2 в Steam: И вот казалось бы, при чём здесь BioShock Infinite?
Из описания System Shock 2 в Википедии
Нажмите F, чтобы принять крещение.
Идея написать то, что вы сейчас читаете, возникла пару недель назад, когда в Steam объявили выходные бесплатной игры в Borderlands 2. Я воспользовался этим предложением, чтобы ознакомиться с игрой, и увиденное в ней заставило меня задуматься.
Вообще уже сам факт обилия новых впечатлений интересен. Он показывает — на сколько подобные «бесплатные выходные» лучше для ознакомления с игрой, чем, скажем, выставка Игромир. Ведь на Игромире я когда-то тоже играл в Borderlands 2, но десять минут с дышащей в спину очередью не позволили ни проникнуться интересом к происходящему на экране, ни тем более запомнить какие-то важные или просто любопытные детали. А вот выходные, даже с учётом того, что большую часть времени я занимался совсем другими вещами — позволили. И более того, несмотря на гораздо менее серьёзную (если не сказать более попсовую) атмосферу, и ориентацию на мультиплеер, как игра Borderlands 2 понравилась мне гораздо больше, чем BioShock Infinite.
Возможно кто-то возразит — как можно сравнивать подобные вещи? Да, обе игры — шутеры, и обе от одного издателя. Но это всё, что у них общего. Так вот — не совсем. Например, в BI, как и в B2, есть энергетический щит. Конечно, силовые поля «изобрели» задолго до обеих игр, однако конкретную механику, когда щит не просто постепенно восстанавливается, а начинает восстанавливаться быстро через определённое время после последнего попадания, я что-то в шутерах не припоминаю. Ещё в нескольких местах на Пандоре мне попадались телескопы, в которые можно было посмотреть за пару кредитов.
Поймите меня правильно. Я вижу, что общих деталей тут раз-два, и обчёлся. Тем более, что раз проекты разрабатывались «студиями-сёстрами», то нет ничего удивительного в обмене опытом. В конце концов, если какая-то идея пришлась по вкусу игрокам, почему бы не добавить её в ваш проект, тем более, что она к нему подходит? Но в таком случае возникает другой вопрос — почему из всего, что было в Borderlands, Irrational Games взяли только эту пару идей? Ведь к их проекту подходило гораздо больше.
Давным-давно, в далёкой-далёкой Америке...
Пожалуй здесь мне стоит вернуться на несколько лет назад. В далёкий 2004 год, когда BioShock (тогда ещё первый BioShock) только разрабатывался. Дело в том, что анонсированная тогда игра довольно сильно отличалась от того, что вышло позднее.
В частности в игре планировалось сделать живой мир. Живой — в том смысле, что все его обитатели должны были жить и заниматься своими делами. Кто-то работал, кто-то руководил, а кто-то тырил у других «Адам». Особенно лакомым кусочком для последних были «маленькие сестрички», но и охрана у них была сами знаете...
Особенно интересно в этом свете было положение игрока, который мог заработать себе на инъекцию, а мог просто украсть ценное вещество, или мог просто дождаться, когда «голодающие» нападут на «большого папочку», а в конце прикончить оставшихся и загрести себе всё. Причём поведение и поступки игрока влияли на окружающий мир, который, как уже говорилось, должен был быть живой «экосистемой», где всё было взаимосвязано.
Что из этого осталось в вышедшей в 2007 году игре? В общем-то только «сестрички», «папочки» и жаждущие «адама» мутанты-сплайсеры. Причём вместо «живой системы» отношения этих трёх сторон контролировались жёстко заданными скриптами. Сложный выбор для игрока и долговременные последствия отправились в мусорную корзину. Вместе с сюжетом о девушке, которую главный герой и отправился спасать в Рапчур (или где там изначально всё должно было происходить). Кстати, сам герой тоже должен был быть человеком, скажем так, гибких моральных качеств. Ведь по профессии он был «депрограммером», то есть человеком, который проникает в секту (да, в первом Биошоке изначально должен был быть религиозный контекст) и вытаскивает оттуда свою «цель», после чего применяя различные методы воздействия «перепрограммирует» её, чтобы она перестала верить «во всякую муть».
Промывка мозгов, одним словом. И, кстати, не стоит думать, что всё это фантастика. Именно так и работают с людьми, которые стали сектантами. Похищают их из общины, а потом обрабатывают, избавляя от влияния «гуру». Последнее особенно важно — ведь иначе человек просто снова сбежит в свою любимую секту.
Но вернёмся к нашим ба... то есть Биошокам. Как вы понимаете, когда анонсировали Инфинит, я испытал крайне противоречивые чувства. С одной стороны, герой с тёмным прошлым и спасение девушки явно говорили о том, что Левин и компания задумали вернуться к изначальному варианту игры. С другой стороны, история вполне могла повториться, и вместо ожидаемой «живой системы» и «меняющих реальность» разрывов в итоге вышла бы очередная пробежка по стильным локациям с намертво заскриптованными последовательностями событий. Увы, предчувствие меня не обмануло.
Так при чём здесь Borderlands 2?
Помимо щитов, среди геймплейных радостей второго «Пограничья» числятся также множество видов оружия, приобретаемых в торговых автоматах, а также разнообразные дополнительные миссии, которые дают различные (и порой весьма колоритные персонажи). Да, на дикой планете присутствуют не только бандиты, психи и кровожадная фауна, но и дружественные (или по крайней мере не враждебные NPC). Правда диалогов с ними особенно не заведёшь, но вот получить задание или какие-то указания можно.
Спрашивается, почему прогуливаясь по Колумбии, когда Букер встречает толпы народу, все беседы идут на автомате — подошёл, услышал пару фраз (может что-то ответил) и всё? Может накладно делать скрипты и диалоги для каждого? Но ведь и дальше, когда вы встречаете ключевых персонажей, всё что вас ждёт — это скриптовая сценка. А ведь помимо этих встреч есть просто эпизоды, в которых можно было бы сделать альтернативное «мирное» решение. Напомню, что действие вообще говоря происходит в городе, где полно гражданского населения, которому наверняка что-то нужно. И если в начале игры вполне уместен квест «купить напиток девушке», то уж ближе к концу просьба отыскать потерявшегося в суматохе родственника вполне могла развлечь игрока, и наградить героя игры. И это не говоря уже о возможных заданиях от народников и Финка (Букер — не пионер бойскаут, ему не впервой работать на не чистых на руку людей для достижения цели). Но нет — дизайн игры сделан так, чтобы игрок бежал вдоль сюжета только по прямой. Почему?
Может как раз потому что авторы (или издатели) не хотели, чтобы игра была слишком уж сильно похожа на Borderlands 2. Ведь маркетинг на то и маркетинг — рекламируя Infinite, как «оригинальную» игру никто не хотел услышать в ответ — «А-а-а Borderlands в стиле ретро...». Но гораздо вероятнее другое. Кен Левин просто заигрался, меняя игру, превысил бюджет, сроки, и тогда ему сказали — «Закругляйся!». Вот и пришлось ему на скорую руку делать простенький коридорный шутерок из тех заготовок, что успел придумать.
Но это ещё не всё
Почему Левин не мог поступить иначе? Почему он согласился с менеджерами, а не продолжил делать ту игру, которую хотел? Да потому что он на самом деле игру не делал. То есть, конечно, он придумал все те идеи, которые легли в основу игры, он определил основную тему и «концепцию». Но саму игру делали другие люди. Код писали программисты, антураж создавали художники и дизайнеры, сюжет и диалоги доводили до ума сценаристы.
Таков ситуация в больших компаниях. Один человек руководит, другие работают. Один генерирует идеи и придумывает игры на их основе, а другие уже занимаются реализацией, превращают задумку в программный код. И если каждый из нас хочет быть на месте руководителя — раздавать указания и определять, каким будет проект, то вот работать рядовым трудягой программистом, который только делает, что ему скажут — не думаю, что кто-то мечтает о таком.
Почему же люди занимаются такой работой, если им нельзя и пикнуть в ответ на какие-то «бредовые» требования, а если возникнут проблемы с реализацией, то они же будут и виноваты? Всё просто — им за это платят. А деньги даёт кто? Правильно. И если человек, без которого не будет денег ни на новые уровни ни на реализацию новой механики, ни диалогов и анимации для персонажей, говорит — то Кену Левину только и остаётся, что согласиться и слушать. Потому что в одиночку ему такой проект всё равно не закончить. Даже если он сам будет дописывать сценарий и уговорит пару программистов поработать «на энтузиазме».
Начинаете теперь понимать смысл недавней новости о сокращении Irrational Games до 15 человек? В такой, сравнительно небольшой команде лидер может поговорить с каждым, каждого выслушать, а если надо то и убедить поработать чуть-чуть сверх нормы. «А почему бы и не поработать,» — согласиться один из программистов — «Ведь Кен согласился добавить мою головоломку на один из уровней. А значит, когда игра выйдет я смогу показать, что и сам могу придумывать интересные вещи.»
Да и вообще, содержать 15 человек дешевле, чем 150. Так что если возникнут проблемы с выходом из графика, то для финансирующего разработку издателя поддержать Левина пару лишних лет месяцев не будет таким уж тяжким бременем. Этим думаю и объясняется согласие Take-Two оставить новую Irrational при себе.
***
Разумеется никаких гарантий, что Кен не облажается снова нет. Тем не менее, стоит вспомнить, что первыми играми Irrational были System Shock 2, Freedom Force и SWAT4. Которые были чем угодно, но не коридорными шутерами с отсутствием приличной интерактивности. Хотя, что-то там Левин говорил в своём обращении про ориентацию на повествование в новом проекте. Удастся ли ему совместить красоты и атмосферу Биошоков с интересным (а главное разнообразным) геймплеем? Или его ждёт провал и забвение? А может, как в известной поговорке, чем бы не занимался Кен Левин, у него всегда будет получаться Шок?
Могу сказать лишь, что главная причина недостатка интересных проектов сегодня — нежелание издателей и разработчиков идти на риск и что-то менять. А значит, в любом случае, произошедшее с Irrational — к лучшему.